Konkurencje VIII MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy wybranych konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 7 minut.

KONKURENCJE DRUŻYNOWE

krzyżak s. 601

  • Stanowisko do gry to 8 ławek ustawionych w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca na krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika również dolicza się 30 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.

dziwaczne iloczyny s. 602

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się karta pracy i ołówek. 
  • Na znak prowadzącego uczniowie odkrywają karty pracy i zapoznają się z zaprezentowanymi na nich dwoma nietypowymi sposobami wykonywania mnożenia liczb wielocyfrowych. Starają się zrozumieć, na czym te metody polegają, a następnie wykonują w analogiczny sposób przykład podany na tablicy.
  • W chwili odkrycia kart pracy włączany jest pomiar czasu.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza rozwiązanie i jeśli w obu wypadkach jest ono prawidłowe, zalicza zadanie. Jeśli w jednym ze sposobów jest błąd, juror informuje o tym zawodnika (nie wskazując, w którym) i może on kontynuować pracę.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. W razie kolejnego błędnego zgłoszenia zawodnik zostaje wycofany z tej konkurencji.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas i wpisuje go do karty startowej. 
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu. Wówczas do karty startowej wpisywany jest wynik 0. 
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się. 

zerówki  s. 603

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kalkulator bez opisanych klawiszy.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji zawodnicy mają 2 minuty na zapoznanie się z kalkulatorem.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zalicza go. Każdy ma prawo do jednego błędu. Za każdy nastepny błąd dolicza się 30 sekund karnych.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny powiększony o sumę sekund karnych lub 0, jeśli trzeci zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.

na szóstkę s. 604

  • Jest to konkurencja-niespodzianka. Jej zasady będą ujawnione dopiero na sali podczas zawodów.
  • Do karty startowej wpisywany jest sumaryczny wynik wszystkich członków drużyny.   

ekspres s. 605

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej pudełko z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Podobnie po 30 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.

PÓŁFINAŁY INDYWIDUALNE

kakuro

  • Gracze rozwiązują indywidualnie na czas krzyżówkę liczbową kakuro.
  • Hasła do tej krzyżówki to liczby, a wpisywane w kolejnych kratkach cyfry muszą sumować się do tych liczb.
  • W każde pole wpisujemy cyfry od 1 do 9. Cyfry w obrębie jednej liczby nie mogą się powtarzać.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie, a jeśli upłynie limit czasu - liczba poprawnie wpisanych cyfr.
  • Dopuszcza się oddanie jeden raz błędnej krzyżówki. Wtedy czas nie jest zatrzymywany.

błyskawica

  • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami (mnożenie) lub wynikami w losowym porządku.
  • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

na czwórkę z plusem

  • Jest to konkurencja-niespodzianka. Jej zasady będą ujawnione dopiero podczas zawodów.

kalkulator

  • Zawodnik otrzymuje kalkulator. Przed rozpoczęciem konkurencji ma 2 minuty na zapoznanie się z jego klawiszami.
  • Prowadzący odkrywa działanie i włącza miernik czasu. Zawodnik ma uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik. Nie może korzystać z kartki ani ołówka.
  • Po ukończeniu konkurencji zawodnik informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zatrzymuje czas.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. Wtedy czas nie zostaje zatrzymany, juror informuje zawodnika o błędzie i może on kontynuować obliczenia.
  • Gra toczy się do uzyskania poprawnego wyniku lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Wynikiem jest czas wykonania zadania lub 0, jeśli zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu. 

magiczny trójkąt

  • Zawodnik otrzymuje żetony z liczbami oraz trójkątną płytkę z miejscami na umieszczenie tych żetonów. Jego zadaniem jest takie rozmieszczenie żetonów na płytce, aby suma liczb na kazdym z boków była jednakowa.
  • Liczy sie czas ukończenia zadania.

FINAŁY INDYWIDUALNE

prymus

  • Na każdym stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z iloczynami dwóch liczb - 3 stosy po 3 karty w różnych kolorach - oraz kartka i ołówek.
  • Na znak prowadzącego zawodnicy odkrywają karty z pierwszego stosu i obliczają sumę podanych na nich iloczynów, która zapisują na kartce. Potem zakrywają karty z danego stosu i to samo powtarzają kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec obliczają pisemnie sumę zapisanych na kartce wyników.
  • Zawodnik, który ukończył obliczenia zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wyniku i zatrzymuje czas.
  • Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Juror informuje o tym, nie wskazując miejsca błędu i nie zatrzymując czasu. Cała procedura odkrywania stosów musi być zaczęta od nowa. Drugi błędny wynik powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.
  • Wygrywa zawodnik, który otrzyma prawidłowy wynik w najkrótszym czasie.

olimpijczyk

  • Na stanowisku do gry znajduje się pudełko z przegródkami oraz stos potasowanych kart.
  • Na dany sygnał zawodnik dobiera karty w pary „działanie-wynik” i układa do przegródek.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie.
  • Błąd w ułożeniu choćby jednej pary powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

ułamkowe obrazy

  • Zawodnik otrzymuje 12 działań na ułamkach oraz klocki PUS służące do kodowania wyników (12 klocków ze wzorami geometrycznymi i plansza o 12 polach do układania tych klocków). Każdemu działaniu przypisany jest inny klocek, a różnym wynikom - różne pola planszy, na które ten klocek można położyć.
  • Na dany sygnał zawodnik rozwiązuje przykład i układa odpowiadający mu klocek w miejsce odpowiadające wynikowi.
  • Po zakończeniu zadania zawodnik podnosi rękę, a juror sprawdza poprawność otrzymanego obrazka. 
  • Liczy się czas ukończenia zadanie.
  • Błąd w ułożeniu choćby jednego klocka powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

piramida

  • Jest to konkurencja-niespodzianka. Jej zasady będą ujawnione dopiero podczas zawodów.

szeryf

  • Gracze opierają ręce na stole.
  • Prowadzący wykłada kolejno na środek stołu karty z wynikami lub działaniami i podaje pewną liczbę. Jeśli liczba z karty jest podzielna przez wymienioną przez prowadzącego, gracze przykrywają kartę ręką. Osoba, której ręka jest na spodzie, otrzymuje 1pkt.
  • Jeśli gracz oderwie rękę od stołu w wypadku, gdy wyłożona liczba nie ma żądanej podzielności, otrzymuje (-1) pkt.
  • Gra toczy się do wyłożenia wszystkich kart lub upływu limitu czasu.
  • Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej punktów.